ACTUALIZADO 2-3-20: Acabamos de recibir una notificación en nuestro correo informándonos de nuevas respuestas en el post de Polycount, y entre ellas hay información referente a ciertos aspectos relaccionados con la jugabilidad. En primer lugar aclara que el juego está pensado para ser jugado con gamepad o teclado, pero que durante el periodo de acceso anticipado intentarán soportar también volantes.

También es interesante saber que los jugadores tendrán que usar el rebufo de los demás coches para adelantar, por lo que esto tendrá que ser usado con cierta estrategia para evitar que vaya en nuestra contra. En cuanto a la lucha con el resto de competidores se han puesto sobre la mesa puntos muy interesantes, como que será posible echar al resto de jugadores fuera de la pista, lo cual hará que no puedan volver en ciertos escenarios, pero debemos hacer esto con cierta cautela si no queremos dañar nuestro coche, que podría perder las ruedas. Sobre este ultimo punto, siempre que tengamos 3 ruedas será posible continuar.

Habrá un elemento que determinará el desarrollo de las carreras, y es la vuelta comodín, algo que vimos con anterioridad en DIRT Rally y DIRT 4 en las carreras de Rallycross. Tendremos la obligación de pasar una vez por una zona especial del trazado, por lo que si en la ultima vuelta no lo hemos echo se nos cerrará el camino y tendremos que pasar obligatoriamente por ahí. También lo podremos usar en nuestro favor, por ejemplo si tenemos un competidor aprovechando nuestro rebufo, para poder escapar de él, aunque tendremos que cuidar la incorporación al trazado para no meternos en problemas con el resto.

Como veis, estás informaciones auguran que será un arcade donde podremos jugar sucio para ganar, y donde tendremos que cuidarnos de nuestros competidores..... y es que cada vez que nos ensañan algo del juego, más ganas nos entran de jugar. Seguimos informando.

 


NOTICIA ORIGINAL (28-2-20):

 Como sabeis, en más de una ocasión os hemos hablado de este juego (1, 2, 3, 4), que lleva en desarrollo varios años, y es que no es para menos, pues el aspecto que ha mostrado desde el principio es soberbio y más teniendo en cuenta que tan solo lo desarrollan dos personas desde Alemania, los hermanos "Thorsten Folkers" (Orontes Games). Este proyecto, que está construido usando Linux con su propio motor escrito en C++, y usando Python para scripting, acaba de anunciar en su cuenta de Polycount que el juego finalmente ya tiene su propia página en Steam, donde estará disponible en Acceso Aniticipado a lo largo del presente año. Por lo tanto ya podeis si quereis, añadir el juego a deseados y seguir las noticias que allí comuniquen.

También han publicado un trailer realizado con el propio motor donde podemos ver imágenes exclusivas del juego en acción, que no hacen más que aumentar aun más el Hype sobre este juego. Podeis verlo justo aqui debajo:

 Además de esto también han facilitado información sobre lo que han estado haciendo desde su última comunicación , encontrándonos con novedades importantes, entre las que destacan las siguientes:

-Soporte para códecs de video vp9: han tenido que pasar de usar en el motor el códec de vídeo theora a vp9, debido al nuevo material de vídeo de 4k/60 fps. Se ha usado ffmpeg para codificar a vp9 los videos dentro del juego y los fondos de los menús.

-Finalizando la escritura del juego: se está completando el scripting del juego con "tweening y fades" por todas partes y pruebas completas.

-Todas las pistas tienen ahora follaje y grava en el suelo

grava

-Añadidos detalles a la estructura aérea de la zona C como escaleras o pasamanos para transmitir la escala de las cosas cuando se construyen este tipo de estructuras de aspecto extraño.

-Terminada la zona C con los dos últimos objetos: una grúa está inspirada en una grúa existente en el mar, pero se pretendía algo más dramático para este nivel que se ajustara al estilo del arte. Después del bloqueo, se hizo una pintura de high-poly y low-poly,  y texturizada en Substance Painter. Los paneles del piso usan un material de "tiling" para ahorrar algo de espacio de textura y aumentar la resolución para el resto de la grúa.

grua

-Inicio y fin de la línea de meta de la zona C: que coincide con el estilo de la grúa. Se reutilizaron partes del módulo de luz de las otras pistas para tener cierta consistencia en los mapas.

-UI del garaje: se terminó la interfaz de usuario del garaje con las especificaciones técnicas de los diferentes vehículos y los selectores de color para los colores primarios y secundarios personalizables.

-Artwork / keyart: esto también se hizo en el motor. Probablemente ya sehaya visto esto como una miniatura de vídeo.

-Logo del Motor y el estudio + pantalla animada: Una de las razones por las que se tuvo que cambiar al códec vp9 fueron los videos como este que se quería a 4k 60 fps también:

logo orontes

Además de esto hemos estado charlando con los desarrolladores sobre el juego en discord y nos han comentado que intentarán implementar de alguna manera una cámara subjetiva, así como soporte para volantes y FFB, aunque todo esto está aun lejos de ser una realidad. Permaneceremos muy atentos a todas las novedades que podamos ofreceros y continuaremos esperando a ver la primera versión jugable de DRAG.

¿Como os habeis quedado con las novedades de este juego? ¿Qué os parece el desarrollo que están haciendo estos hermanos? Podeis darnos veustra opinión sobre este juego en los comentarios de este artículo, en nuestra comunidad de Matrix, o en nuestro grupo de Telegram.

 

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leillo1975
Author: leillo1975
Sobre mi

Administrador de sistemas y redes de profesión

PCero desde el 1992, Linuxero desde el 2005

Disfruto cacharreando con equipos informáticos en general, así como en todo tipo de aparatos electrónicos.

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